Niklas Barning

User Experience Design & Digitales Getüftel

Wie baust du eigentlich ein Spiel und was hat das mit deiner Arbeit zutun?

Das interessiert dich? Ich zeigs dir (außerdem habe ich die Doku von Basically, RUN! gefunden. Scheinbar war ich nach den 72 Stunden komplett fertig und hab alles vergessen).

Im ersten Schritt machen sich manche Leute Gedanken darüber, welche Software sie nutzen. Meiner Meinung nach ist das Quatsch. Nutz dein Lieblingstools. In 72 Stunden hatte ich keine Möglichkeit etwas komplett neues zu lernen, also habe ich Unity aus der Schublade geholt. Für mich ziemlich das beste Werkzeug um interaktive Prototypen zusammenzuwerfen und danach zu verfeinern.

Und ums Zusammenwerfen gehts im nächsten Schritt. Ich schreibe alles, was mir einfällt (das Thema war „One Room“) auf ein Blatt Papier und irgendwann formt sich mindestens eine Idee und die Mechanik dazu.

Mein Notizblatt

Ich musste mir bei meinem letzten Spiel um halb 4 Uhr morgens Gedanken machen. Nicht die beste Zeit für so etwas. Schlaf ist wichtig!

Danach gehts auch schon ans eingemachte. Es muss getestet werden, ob die Mechanik überhaupt Sinn macht. Dafür wird Unity angeworfen und mit simplen Formen und Farben eine Spielwelt gestaltet.
Da die Idee daraus bestand, dass der Protagonist etwas sammeln muss, welches vom Antagonisten bewacht wird, muss der erste Prototyp aus mindestens diesen beiden Figuren bestehen. Natürlich sollte auch etwas gesammelt werden und ein paar Hindernisse wären auch nicht schlecht.

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Irgendwie ist der Antagonist etwas dämlich und richtig gut aussehen tut es auch nicht. Nächste Schritt: Der Protagonist könnte doch den Antagonisten von der bewachten Stelle weglocken, um etwas zu klauen.

Irgendwie ist das noch alles recht langweilig. Geht das nicht aufregender? Können wir die Sicht einschränken und 2D sieht doch auch ganz hübsch aus oder?

Gut, das macht schon Stimmung. Vielleicht noch ein bisschen mehr Stimmung durch Licht? Gleichzeitig können wir mit Licht auch den Ausgang zum nächsten Level markieren. Und es muss Power Ups zum Entdecken geben. Gleichzeitig muss die spielende Person die Pillen finden, die sie nutzen kann, um den Antagonisten abzulenken.

Jo, so machen wir das! Die letzten Stunden gehen fürs Bugfixing drauf. Natürlich ist man am Ende nicht mal zu 70% überzeugt von seinem eigenen Spiel. Aber andererseits ist hier etwas innerhalb von 72 Stunden entstanden und Leute schreiben Rezensionen.

Really nice graphics! Even by only using primitive shapes you are able to make it look good!

The Audio really lent to the sense of urgency, graphics are simple but effective, moving around the level as a light worked really well to help kurb what could have been a very difficult game so i was surprised at just how balanced it was.

Was hat das jetzt mit meiner Arbeit zutun? Ganz einfach. Ideen sollten so schnell wie möglich gesammelt und ausprobiert werden. Falls etwas nicht funktioniert: Gehe ein paar Schritte zurück und schlage eine andere Richtung ein. Wenn nötig, musst du alles wegwerfen und einen komplett neuen Ansatz finden.
Es ist schlimmer lange an einer schlechten Idee festzuhalten und zu spät einzugestehen, dass du mit ihr nicht zufrieden bist.
Falls eine Idee funktioniert und du noch Zeit hast, probiere auch noch die anderen Ideen aus. Eventuell kannst du verschiedene Ideen mixen.

Diese Methode mag vielleicht am Anfang etwas chaotisch erscheinen, führt aber zu besseren Ergebnissen. Es ist sogar einfacher deine Idee zu vollenden und Unterstützung zu holen, da du ja einen funktionierenden Prototypen hast. Hättest du nur eine Idee und eine Skizze, müsstest du erst anderen Menschen erzählen wie alles funktioniert.

Ich verweise da gerne auf einen Tweet von John Maeda.

Setze also in Zukunft schnell deine Ideen in kleinen Prototypen um, bevor du eine große Idee gegen die Wand fährst.